¿Murió el MMORPG masivo o nos están vendiendo la mitad de juego? La verdad tras la era del ‘MMO Lite’

¿Murió el MMORPG masivo o nos están vendiendo la mitad de juego? La verdad tras la era del ‘MMO Lite’

Hubo una época en la que la promesa de un mundo persistente con miles de jugadores simultáneos en la misma instancia de servidor —concepto que definió la masividad como el auténtico santo grial del género— marcaba la dirección dorada de la industria de los videojuegos. Hoy, el género del MMORPG se encuentra en un escenario profundamente incierto y sombrío. Aterrador para unos desarrolladores golpeados por una sangría laboral histórica —marcada por despidos masivos, reestructuraciones agresivas y cancelaciones sistemáticas de proyectos—, y de constante preocupación, desasosiego y desánimo para una comunidad de jugadores cansada de promesas incumplidas, accesos anticipados interminables y modelos de monetización depredadores.

En este contexto, el usuario veterano se encuentra atrapado en un dilema estructural fuertemente condicionado por la nostalgia: una constante apelación al recuerdo idealizado de épocas pasadas (Ultima Online, Star Wars Galaxies o la era clásica de World of Warcraft) que choca frontalmente con la oferta contemporánea. Por un lado, los pilares dominantes del mercado son franquicias que superan la década (o las dos décadas) de existencia activa; por otro, la supuesta «novedad» a la que nos enfrentamos vuelve a ser un ejercicio de reciclaje de marcas históricas. Ejemplos claros de esta dinámica son el despliegue de las iniciativas y servidores Reforged / Classic de World of Warcraft o el inminente desembarco global de AION 2 (NCSoft, con lanzamiento occidental fijado para el 5 de octubre de 2026 tras su paso por el mercado asiático en noviembre de 2025). Muestras patentes de que, incluso al mirar al calendario de novedades, la industria sigue dependiendo del colchón de la nostalgia para amortiguar el riesgo financiero.

Lejos de ser una tendencia discreta, observamos una transformación abierta y asumida por las propias desarrolladoras en las dinámicas de diseño. Estudios de primer orden están declarando públicamente la necesidad de redefinir el concepto mismo de «MMO», vendiendo la reducción de la escala masiva no como una limitación, sino como «la siguiente evolución del género». La industria está pivotando de forma explícita hacia el MMO Lite —experiencias donde la masividad en mapa abierto cede su espacio a patrullas reducidas de tres a cinco jugadores, instancias cerradas con combate de alta frecuencia y bucles de botín directo— o adoptando una estrategia de lanzamiento escalonado: arrancar con una campaña single-player o cooperativa táctica para, posteriormente, construir sobre esa base una infraestructura persistente online, tal y como observamos en apuestas de primer nivel como Crimson Desert (Pearl Abyss) o RuneScape: Dragonwilds (Jagex).

1. La Paradoja de los Titanes Decenarios: El Yugo de la Franquicia Consolidada

El panorama actual del MMORPG tradicional no está gobernado por la novedad, sino por la madurez y la iteración continua de motores gráficos y lógicos que llevan más de diez años en producción. Las alternativas reales del jugador de MMO para dedicar cientos de horas semanales se reducen a un club selecto de gigantes consolidados.

TítuloDesarrolladorMotor / Arquitectura Lógica
World of WarcraftBlizzard EntertainmentProprietary Engine (C++)
Final Fantasy XIVSquare EnixLuminous / Crystal Tools
Guild Wars 2ArenaNetGW Engine (DirectX 11 Mod)
Black Desert OnlinePearl AbyssBlackSpace Engine
The Elder Scrolls OnlineZeniMax OnlineHeroEngine Modificado
Old School RuneScapeJagexRuneTek (Java / C++ Client)

El Dominio de la Continuidad Narrativa y Mecánica

  • World of Warcraft: Blizzard Entertainment ha afianzado su hoja de ruta con la trilogía Worldsoul Saga, inaugurada por The War Within y continuada con Midnight, combinándolo con revisiones de servidor estilo Reforged/Classic para capturar al jugador nostálgico. El juego sostiene su éxito en el refinamiento del netcode, la optimización de latencia en estancias míticas y la integración de sistemas como las Delves (Profundidades) para el jugador solitario.
  • Final Fantasy XIV: Tras la llegada de la expansión Dawntrail, Square Enix mantiene una estructura de parches rígida (cada cuatro meses) orientada al contenido de banda (Savage y Ultimate), destacando por una narrativa lineal y un diseño de combates basado en memorización de patrones y global cooldown (GCD) estricto de 2,5 segundos.
  • Guild Wars 2: ArenaNet abandonó el modelo de grandes expansiones espaciadas para adoptar un ciclo de entregas anuales más acotadas como Janthir Wilds, apoyándose en su icónico sistema de combate de acción híbrido y eventos dinámicos en mundo abierto sin necesidad de reinicio de equipo (gear treadmills).
  • Black Desert Online: Sigue siendo el referente absoluto en cuanto a rendimiento físico del motor gráfico (BlackSpace Engine) y sistema de combate en tiempo real basado en combinaciones de teclas (keybinds estilo juego de lucha), aunque condicionado por un bucle de progresión vertical basado en probabilidad y grind masivo.
  • The Elder Scrolls Online y Old School RuneScape: ESO sostiene su propuesta en el escalado de nivel de zona (One Tamriel) y el doblaje completo de sus misiones, mientras que OSRS demuestra la potencia de la gobernanza mediante encuestas a la comunidad y la profundidad de su economía interna dirigida por los propios usuarios.

El problema fundamental para la llegada de competidores directos a estos seis títulos es una doble barrera insalvable. Por un lado, la barrera de contenido: es prácticamente imposible para un estudio novel competir contra más de doce años de desarrollo acumulado de misiones, mazmorras, balance de clases y sistemas de economía virtual. Por otro lado, la barrera de ingeniería: resulta inviable rivalizar de salida con la evolución y optimización dedicada durante más de una década a los motores gráficos propietarios y las arquitecturas lógicas de estos juegos, pulidas año a año para sostener la densidad de peticiones y la física de renderizado sin colapsar.

2. El Discurso del Cambio: Proyectos de Nueva Generación y el ‘Scope’ Aceptado

A diferencia de etapas anteriores donde se prometían «mundos vivos e infinitos», la narrativa de los estudios al presentar nuevos proyectos ha cambiado de tono. Desarrolladoras históricas argumentan abiertamente que el MMORPG tradicional resulta insostenible técnicamente y poco atractivo para los estándares de combate actuales, defendiendo la escala contenida como el verdadero camino a seguir.

ProyectoEstudio / EditorEnfoque y Declaración Técnica Oficial
ArcheAge ChroniclesXLGAMES / Kakao GamesReetiquetado a «Online Action RPG». Abandono de la masividad en mapa abierto.
Guild Wars 3ArenaNet / NCSoft«Evolución de escala reducida»: límite de 20 jugadores en pantalla para combatir lag.
AION 2NCSoftLanzamiento global 5 de octubre de 2026. Estancias JvJvE centradas en combate aéreo.
Pax DeiMainframe IndustriesGiro estratégico: congelación de mapas grandes por cohesión de clanes (scope shrink).
Dune: AwakeningFuncomSupervivencia persistente en UE5 con reseteos semanales de zonas JvJ por tormentas.
Chrono OdysseyNpixelAcción táctica temporal en UE5 con enfoque en combos e instancias de grupo.

La Declaración de Intenciones de la Industria

  • ArcheAge Chronicles (XLGAMES / Kakao Games): El caso más elocuente. Originalmente presentado como ArcheAge 2 para suceder al mítico sandbox de Jake Song, el estudio tomó la decisión estratégica de cambiar el nombre a ArcheAge Chronicles y retirar explícitamente la etiqueta rígida de «MMORPG» en sus comunicaciones oficiales, promocionándolo como un «Online Action RPG». La propia XLGAMES ha defendido de forma abierta que el futuro del género pasa por alejarse de las aglomeraciones masivas para centrarse en un sistema de combate de acción fluida, partidas cooperativas en grupos reducidos y rutas comerciales instanciadas, autodefiniéndose en Steam como «la siguiente evolución del género MMORPG».
ArcheAge Chronicles: Abandona la etiqueta de MMO masivo para estructurarse como un RPG de acción cooperativo con instancias reducidas, distanciándose del ecosistema sandbox de su predecesor.
  • Guild Wars 3 (ArenaNet / NCSoft): Las declaraciones de la directiva de NCSoft y de Colin Johanson (Studio Head de ArenaNet) han generado un acalorado debate en la comunidad. Al abordar Guild Wars 3, la compañía no dudó en declarar que «no será un MMO en el sentido tradicional», sino que apostará por un enfoque de menor escala (smaller-scale), interfaces hiperlimpias pensadas para mando y consola, y un límite deliberado de jugadores en pantalla (con un objetivo de un máximo de 20 jugadores en eventos y combates simultáneos). ArenaNet justifica abiertamente que este recorte de escala es indispensable para priorizar la fluidez de movimiento (momentum system), combos visuales de física en tiempo real y evitar el clásico «blob» de partículas ilegibles donde cincuenta personas presionan botones contra un jefe sin impacto táctico real.
  • AION 2 (NCSoft): La secuela del icónico MMO de combates aéreos da el salto a Unreal Engine 5. Tras su estreno en mercados asiáticos en noviembre de 2025, su lanzamiento global en Steam y Purple está programado para el 5 de octubre de 2026. Aunque mantiene mayores pretensiones de concurrencia que Guild Wars 3, NCSoft ha reestructurado el título priorizando estancias JvJvE de escala mediana y combos aéreos de respuesta inmediata.
  • Pax Dei (Mainframe Industries): Anunciado como el paradigma del sandbox en Unreal Engine 5 con economía 100% dirigida por jugadores, el título ejemplifica a la perfección el choque entre las aspiraciones masivas y la realidad operativa. Tras el severo batacazo de jugadores activos y el estancamiento derivado de zonas controvertidas como el Desierto Profundo (Deep Wilderness / Lyonesse) —donde la falta de densidad de contenido y la fricción del JvJ abierto despojaron al mapa de actividad real—, Mainframe Industries se vio obligada a realizar recortes de plantilla del 30% y publicar una rectificación oficial sobre el rumbo del proyecto. En sus declaraciones a la comunidad, el estudio admitió abiertamente una reducción del alcance (scope shrink), renunciando al mantra de «seguir haciendo el mundo más grande» (making it bigger) con nuevas zonas vacías. En su lugar, el plan para intentar reconducir el juego pivota sobre la reducción de la escala geográfica y masiva: pausar la expansión territorial desmedida para reconcentrar los recursos en «hacer el juego más significativo» (making it meaningful), priorizando la cohesión social, las alianzas entre clanes, los sistemas de permisos y una reestructuración de la economía local antes que insistir en la utopía de un mapa masivo inabarcable.
Pax Dei en Unreal Engine 5: La promesa de un sandbox medieval masivo chocó frontalmente contra la falta de densidad jugable y el repliegue estratégico tras el fiasco del Desierto Profundo.
  • Dune: Awakening (Funcom): Ambientado en el universo de Arrakis, representa la fusión entre la persistencia de un MMO y las mecánicas del juego de supervivencia en mundo abierto. Construido en Unreal Engine 5, utiliza servidores interconectados para gestionar la superficie del planeta, la extracción de especia en zonas JvJ (Jugador contra Jugador) con tormentas de arena que alteran la geografía del mapa semanalmente y la construcción de bases por parte de los gremios.

3. Proyectos en el Tintero y Retiradas Estratégicas: El Repliegue Corporativo

Fuera del mapa de desarrollos con ventanas de lanzamiento o alphas jugables concretas, el panorama de las grandes marcas corporativas refleja de forma transparente la desbandada y el temor del capital ante los costes inasumibles del MMORPG masivo.

Proyecto / MarcaEstudio / EntidadEstado Actual y Dirección Real
MMO de RuneterraRiot GamesReset conceptual total. Búsqueda de una nueva fórmula multijugador.
LOTR MMO (Amazon)Amazon GamesCANCELADO. Salida definitiva de Amazon de la industria gaming.
El Señor de los Anillos RPGWarhorse StudiosDesarrollo de RPG de mundo abierto de autor (Single-Player).

1. El MMO de Runeterra (Riot Games): El Reset del Gigante

El caso del juego masivo ambientado en el universo de League of Legends es el reflejo más transparente de los temores de la industria. Tras años de desarrollo bajo la dirección de veteranos del sector, Marc Merrill (cofundador de Riot Games) anunció formalmente el reinicio conceptual completo del proyecto.

La justificación oficial de Riot fue demoledora: el equipo se dio cuenta de que estaban construyendo un MMORPG convencional disfrazado con la estética de Runeterra, un título que «ya habíamos jugado antes en otros sitios». La decisión de borrar lo hecho y volver a la casilla de salida busca reinventar la interacción multijugador, pero coloca el proyecto en un horizonte lejano e indefinido. Para la comunidad, este silencio prolongado sitúa al título en una zona de penumbra donde ni siquiera se garantiza que mantenga el formato masivo tradicional cuando vuelva a mostrarse.

Evolución técnica de ArenaNet: Mantener la vigencia frente a la evolución de los motores propietarios actuales exige cambios de arquitectura de red y refactorización masiva del codebase.

2. La Espantada de Amazon Games y el Relevo de la Tierra Media por Warhorse Studios

Si hay un movimiento que escenifica la cruda realidad del sector es la salida por la puerta de atrás de Amazon. Tras años acumulando tropiezos técnicos, disputas de licencias y una sangría financiera descomunal que derivó en recortes masivos de personal y la cancelación definitiva de su prometido MMORPG de El Señor de los Anillos, el gigante tecnológico ha dejado claro su desinterés en asumir los riesgos del desarrollo o distribución de MMOs masivos. Amazon ha salido del sector del videojuego como quien pisa un charco en la calle y salta rápidamente hacia atrás esperando que nadie se haya dado cuenta, certificando la incapacidad del capital corporativo para construir un mundo persistente rentable desde cero.

En este escenario de retirada corporativa, el relevo de la licencia de Tolkien no pasa por gigantes tecnológicos intentando vender servidores masivos, sino por estudios especializados enfocados en el jugador de rol tradicional. Actualmente, ostenta el testigo creativo Warhorse Studios (autores del aclamado Kingdom Come: Deliverance), quienes han asumido el desarrollo de un nuevo RPG de mundo abierto e inmersión profunda ambientado en la Tierra Media. Un movimiento que confirma la tesis del sector: la licencia más codiciada de la fantasía abandona definitivamente el espejismo del MMORPG masivo para refugiarse en el formato single-player narrativo de autor.

4. La Tendencia del ‘MMO Lite’: La Reducción de la Masividad en Pos del Cooperativo Táctico

Ante la insostenibilidad de los presupuestos actuales y la complejidad de sostener infraestructuras con cientos de jugadores en vivo, la industria ha abrazado la fórmula del MMO Lite como la única salida económicamente viable.

Parámetro Técnico y OperativoMMORPG Tradicional MasivoMMO Lite / Cooperativo Táctico
Arquitectura de ServidorMundo Persistente Unificado (Cluster)Hub Central Persistente + Instancias Privadas
Concurrencia por Mapa+1.000 Jugadores SimultáneosGrupos Reducidos (3 a 5 Jugadores)
Latencia / Tick RateBajo (10 Hz – 20 Hz) por carga de datosAlto (60 Hz – 128 Hz) de respuesta inmediata
Inversión Inicial (CapEx)$150M – $300M USD$30M – $70M USD
Costes Operativos (OpEx)Millonarios e ininterrumpidosModestos y escalables según uso
Ejemplos RepresentativosWoW, FFXIV, BDO, Guild Wars 2Warframe, Destiny 2, Helldivers 2, First Descendant

Causas del Giro Táctico y de Instancia

  • El Factor Económico y la Viabilidad Financiera (CapEx y OpEx): Esta es la verdadera razón de peso que mueve la balanza. Proyectar un MMORPG tradicional requiere desembolsos iniciales (CapEx) que superan con frecuencia los 150 a 300 millones de dólares, sumados a unos costes operativos de servidores (OpEx) millonarios e ininterrumpidos. Si el juego no mantiene picos de concurrencia masivos durante meses, el modelo colapsa y arrastra a la bancarrota al estudio. En contraste, un MMO Lite o un título cooperativo instanciado reduce los costes de desarrollo a una fracción (entre 30 y 70 millones de dólares), utiliza arquitecturas híbridas de bajo coste y permite alcanzar el punto de equilibrio (break-even) con una base de usuarios mucho más modesta y fiel.
  • Optimización de Latencia y Sensación de Impacto (Hit Registration): Mantener un motor de combate activo con action combat preciso a 60 cuadros por segundo y un tick rate de servidor elevado es inviable cuando hay doscientos jugadores proyectando partículas en el mismo punto gráfico. Al limitar el grupo a tres, cuatro o cinco integrantes en instancias privadas, los desarrolladores pueden ofrecer una calidad de respuesta (input lag mínimo) cercana a un título de acción single-player.
  • Mitigación del Envejecimiento del Servidor: Los modelos instanciados (como los vistos en Soulframe, The First Descendant, Destiny 2, Warframe, Helldivers 2 o Wayfinder) reducen la sobrecarga de datos en la base de datos central. El servidor máster solo gestiona el inventario, la economía global y el hub de encuentro social, derivando el procesamiento de físicas a servidores dedicados de sesión corta.
  • Reducción de la Fricción Social: El perfil del jugador actual dispone de ventanas de tiempo de juego más fragmentadas. El MMO Lite elimina la necesidad de agendar tres horas nocturnas con un gremio para realizar una incursión (raid), permitiendo bucles de jugabilidad de veinte minutos con recompensa inmediata.

5. De la Aventura Individual al Servidor Persistente: La Estrategia del ‘Single-Player First’ y los ‘Spinoffs’ Tácticos

Otra tendencia emergente y decisiva en el mercado es el reajuste del riesgo financiero mediante el escalado de infraestructuras o la diversificación de grandes marcas hacia formatos contenidos. En lugar de desarrollar un servidor masivo desde el día uno con el riesgo de colapso de infraestructura o rechazo inicial, las veteranas del género están recurriendo a dos vías clave: el desarrollo de títulos de acción single-player con base escalable o la derivación de sus IP hacia experiencias cooperativas de supervivencia.

Fase del Modelo EscalableObjetivo Técnico y ComercialImpacto Financiero para el Estudio
Fase 1: Campaña Single-PlayerLanzamiento narrativo individual de alta fidelidad gráfica.Recaudación masiva directa por ventas brutas (CapEx).
Fase 2: Cooperativo TácticoIntegración de instancias de 4 jugadores en zonas cerradas.Modesto incremento de infraestructura de red sin saturación.
Fase 3: Hubs SocialesCreación de zonas comunes para comercio e interacción.Escalado controlado de la base de datos central.
Fase 4: Infraestructura MMODespliegue de servidores persistentes y contenido de raid.Financiado 100% con los beneficios generados en fases previas.

1. El Caso de Crimson Desert (Pearl Abyss)

El viaje de Crimson Desert ilustra a la perfección el dilema de la gran industria. Concebido en sus primeras etapas como una precuela MMORPG directa del exitoso Black Desert, Pearl Abyss tomó la decisión estratégica de pivotar por completo el proyecto hacia una aventura RPG de acción para un solo jugador enfocada en la historia del mercenario Kliff.

La razón técnica y financiera radica en la optimización de su motor propietario, el BlackSpace Engine: priorizar la fidelidad gráfica, las mecánicas avanzadas de físicas en tiempo real (como el combate aéreo o la montura de criaturas legendarias) y la respuesta sin latencia resulta incompatible con la sincronización de red de cientos de jugadores simultáneos. Además, el modelo single-player permite asegurar ventas directas inmediatas en consola y PC sin atar el futuro del estudio al mantenimiento de una costosa granja de servidores desde el día del lanzamiento. Sin embargo, Pearl Abyss ha diseñado el juego manteniendo la posibilidad de integrar componentes multijugador y servidores dedicados en futuras iteraciones, usando la experiencia single-player como cimiento técnico y comercial antes de arriesgarse en la infraestructura persistente.

Crimson Desert: Pearl Abyss viró el desarrollo de un MMORPG masivo tradicional a una aventura de acción enfocado en el modo de un jugador para garantizar un rendimiento óptimo y reducir los astronómicos costes de servidores persistentes.

2. El Ejemplo de RuneScape: Dragonwilds (Jagex)

El movimiento de Jagex con la franquicia RuneScape representa la otra cara de esta misma moneda. En lugar de forzar a su comunidad histórica a migrar a un motor MMORPG masivo completamente nuevo, el estudio británico apostó por RuneScape: Dragonwilds, una aventura cooperativa de supervivencia y crafting ambientada en el continente de Ashenfall dentro de Gielinor.

Desarrollado en Unreal Engine 5, el juego limita las partidas a grupos cooperativos de 1 a 4 jugadores. Jagex aprovecha la rica mitología, la progresión por habilidades (skills) y el encanto nostálgico de RuneScape, pero traslada la experiencia a una arquitectura de supervivencia ligera con tick rate elevado, construcción de bases y combates tácticos contra dragones. Un movimiento que demuestra cómo las grandes sagas del MMORPG están prefiriendo crear «experiencias de nicho táctico» bajo el paraguas de sus marcas en lugar de construir gigantescos mundos unificados.

Ventajas Estratégicas de este Enfoque

  1. Sostenibilidad y Escalabilidad Económica (La Ventaja Principal): Permite financiar la infraestructura paso a paso. El estudio genera ingresos inmediatos mediante las ventas brutas iniciales del juego base en formato single-player o cooperativo (CapEx contenido), reduciendo drásticamente la exposición financiera previa y permitiendo escalar los servidores y el contenido online de forma progresiva según la respuesta del mercado y los fondos reales obtenidos.
  2. Validación Técnica y Gráfica: Permite pulir el combate, el motor físico y la optimización gráfica sin el cuello de botella del procesamiento de red masivo.
  3. Expansión de la Base de Usuarios: Permite captar al jugador de consolas y de aventuras narrativas que normalmente rechaza la curva de aprendizaje o el compromiso de tiempo exigido por un MMORPG tradicional.

6. Opinión Editorial DGea: ¿Hacia Dónde Apunta el Género?

Es fundamental trazar una línea divisoria clara entre lo que la industria sostiene que el jugador moderno quiere y lo que la comunidad realmente exige. En las presentaciones a inversores y ruedas de prensa, las desarrolladoras repiten el mantra de que el usuario actual ya no tolera la masividad, que carece de tiempo y que busca exclusivamente partidas inmediatas y sin fricción. Sin embargo, esta narrativa corporativa esconde una conveniente justificación de recortes: vender la impotencia técnica y el abaratamiento de presupuestos como si fuera una concesión a los gustos del consumidor.

La realidad del jugador de hoy no es el rechazo a la masividad en sí misma, sino el agotamiento ante cómo la industria la ha gestionado. El usuario no quiere mundos desérticos disfrazados de «libertad», bucles de grind diseñados para forzar microtransacciones, ni accesos anticipados que se convierten en desiertos sin actualizar. Lo que el gamer busca genuinamente es un respeto absoluto por su tiempo e inversión: si se le propone un mundo masivo, exige que esté vivo, técnicamente pulido, con cero latencia perceptible y con un tejido social donde sus acciones tengan peso real.

El futuro del rol multijugador no radica en la muerte del MMORPG, sino en un juicio de valor de la comunidad que separa el grano de la paja:

  1. La Narrativa Oficial del Mercado (El ‘MMO Lite’ por Conveniencia): La industria intentará consolidar formatos de escala reducida (ArcheAge Chronicles, Guild Wars 3, RuneScape: Dragonwilds) porque reducen sus costes operativos (OpEx) y simplifican el mantenimiento de red, disfrazando la falta de ambición masiva tras la bandera de la «agilidad» y el combate táctico.
  2. La Resistencia de los Mundos Vivos: Los pocos titanes que logren sostener la verdadera masividad sin arruinar la experiencia técnica o financiera (World of Warcraft, Final Fantasy XIV, o proyectos como AION 2 y Dune: Awakening) retendrán el núcleo duro de jugadores que se niegan a aceptar que la era de los grandes mundos persistentes haya llegado a su fin.

La gran paradoja del género radica en que, mientras las empresas aseguran que el jugador ya no busca «estar» en un mundo masivo para justificar sus recortes, la comunidad sigue esperando desesperadamente al título que demuestre que la masividad, cuando está respaldada por precisión técnica y honestidad comercial, sigue siendo la experiencia más poderosa de los videojuegos.

Fuentes y Referencias Contrastadas

  • XLGAMES / Kakao Games: Posicionamiento oficial y reetiquetado de ArcheAge Chronicles como «Online Action RPG».
  • ArenaNet & NCSoft: Declaraciones públicas de Colin Johanson e informes de inversores sobre la reducción de escala y diseño de combate para Guild Wars 3.
  • Pearl Abyss: Comunicados oficiales y especificaciones técnicas de Crimson Desert y la arquitectura del motor BlackSpace Engine.
  • Jagex: Anuncios de desarrollo en Unreal Engine 5 e integración de sistemas de supervivencia en RuneScape: Dragonwilds.
  • Blizzard Entertainment: Comunicados de prensa oficiales sobre las expansiones de Worldsoul Saga (The War Within, Midnight) y actualizaciones de WoW Classic.
  • NCSoft: Hoja de ruta global de lanzamiento para AION 2 (noviembre 2025 Asia / 5 de octubre de 2026 Global).
  • Mainframe Industries: Comunicados oficiales sobre el reajuste de alcance (scope shrink), reestructuración de la hoja de ruta y parches de Pax Dei.
  • Funcom: Presentaciones técnicas de servidores e integración de Unreal Engine 5 en Dune: Awakening.
  • Riot Games: Declaraciones oficiales de Marc Merrill sobre el reinicio de desarrollo del proyecto MMO de Runeterra.
  • Warhorse Studios: Confirmación de desarrollo del nuevo RPG de mundo abierto sobre la Tierra Media de J.R.R. Tolkien.