El despertar de Runeterra: Filtradas las primeras imágenes del MMO de Riot en Unreal Engine 5.4
El silencio de Riot Games ha sido atronador desde el «reset» creativo de 2024, pero las grietas en su seguridad han empezado a mostrar lo que Marc Merrill y su equipo de veteranos de WoW están cocinando. Olvidaos de los gráficos estilizados de League of Legends; estamos ante un salto generacional que busca mirar a la cara a los titanes del género.

Targon y Bilgewater: El fotorrealismo llega al MMORPG
Las filtraciones de assets provenientes de la división de I+D en China han revelado dos regiones clave: El Monte Targon y Aguasturbias (Bilgewater). Gracias a las bondades de Unreal Engine 5.4, el Monte Targon no es solo una montaña, es un desafío vertical con una iluminación volumétrica que quita el aliento. Por otro lado, los muelles de Aguasturbias muestran texturas de madera podrida y efectos de agua mediante Lumen que redefinen la inmersión en mundos persistentes.


Combate Híbrido: Adiós al aburrimiento del ‘Tab-Target’
La mayor revelación técnica reside en su sistema de combate. Riot no ha querido casarse con el pasado. Según los informes de diseño de sistemas, el juego utiliza un modelo híbrido:
- Precisión de Acción: Para habilidades de movilidad y ataques básicos, requiriendo aim y posicionamiento real.
- Fijación Táctica: Un sistema de asistencia de «fijación suave» para habilidades definitivas, asegurando que el lag no arruine las rotaciones en las raids de 40 personas.
Este enfoque busca erradicar el tedio de los MMO clásicos, ofreciendo una respuesta de entrada de menos de 15ms, optimizada mediante una nueva arquitectura de red bautizada internamente como Project Iris.

El fin de las colas: Sharding Dinámico 2.0
Si algo odia un gamer son las colas de servidor en un lanzamiento. Riot está aplicando su experiencia con Valorant y League Next para implementar un sharding dinámico sin fisuras. Esto permitiría que miles de jugadores coexistan en la misma ciudad (como los niveles altos de Targon) sin caídas de framerate, moviendo la carga de procesamiento entre micro-servidores de forma invisible para el usuario.

Especificaciones técnicas filtradas:
- Motor: Unreal Engine 5.4 (con Nanite y Lumen activos).
- Netcode: Arquitectura de servidores de alta frecuencia (Tickrate de 64Hz en zonas de combate).
- Modelo de Negocio: Free-to-play con cosméticos (siguiendo el exitoso modelo de Riot).
- Estado de desarrollo: Fase de pre-alfa avanzada / R&D de sistemas de combate.



SECCIÓN DE REFERENCIAS
- Riot Games Technology Blog: Minions, Servers, and Progression – The Tech Behind Swarm (Contexto sobre escalabilidad de servidores en 2026).
- MMORPG.com: Ashes of Creation Investor Talks Riot Investment Rumors (Mención a la contratación de ex-productores de WoW en enero de 2026).
- YouTube / ChampePro: Investigación: ¿Cómo será el MMO de Riot Games? Datos y fuentes 2026 (Análisis de ofertas de empleo y Project Iris).
- Reddit r/RiotMMO: Action Combat: The Good, The Bad and The Ugly (Debate sobre el sistema de combate filtrado).
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