Diario de desarrollo: El nacimiento de ODA
Así es. Llevo inmerso en este proyecto desde aproximadamente el mes de abril de 2025. Desde entonces hasta hoy, la idea ha pasado por varias fases de concepto y edición. Si me decido a hablar de ello ahora, es porque creo que por fin ha adquirido el cuerpo y la madurez suficientes.
Siempre tuve en mente la ilusión de crear mi propio videojuego. ¿Y quién no? Es uno de esos sueños de la infancia que se quedan grabados, como el que quería ser astronauta o convertirse en Indiana Jones. Tras toda una vida pegado a las pantallas y ya consolidado como un auténtico gamer de PC, me he ido empapando de mecánicas, desenlaces, habilidades y lore. Es verdad que no tengo todas las nociones técnicas necesarias, pero lo que desde luego no me falta es ilusión.
Antes, siempre se interponían los sospechosos habituales: la falta de tiempo, la complejidad de la programación y la disponibilidad para sentarme a dedicarle las horas que un proyecto así requiere. Sin embargo, la realidad a veces te sorprende. Las circunstancias de la vida casi me obligaron a disponer de ese tiempo y a pasar más horas sentado que de pie. Además, hoy contamos con una ventaja enorme: la IA como interfaz nos permite alcanzar metas que antes, en solitario, eran sencillamente impensables.
Los primeros pasos (y los desvíos del camino)

En cuanto vi que la posibilidad era real, me emocioné y me lancé de cabeza. Como suele ocurrir cuando empiezas algo completamente desconocido, las primeras decisiones no fueron las más meditadas. Comencé un proyecto ambicioso: crear un bot para Discord. Además de gestionar nuestro anterior servidor, mi intención era que albergara un juego interactivo. Quería rendir homenaje a los juegos de aventuras conversacionales, aquellos que me transportaban a los tiempos del Amstrad 6128 y su BASIC 1.0; una aventura de texto y comandos en el propio chat.
Tras prácticamente un año de trabajo, la idea no prosperó. Por un lado, nuestra comunidad dejó de usar Discord debido a sus cambios de política; por otro, programar un juego entero con las limitaciones de código de esa plataforma resultó ser un dolor de cabeza innecesario. Aun así, salvé ese pequeño juego de rol trasladándolo de manera simplificada al servidor de TeamSpeak que utilizamos actualmente.
Aquel tropiezo tuvo su lado bueno. En el momento en que nos desentendimos de Discord, dejé de trabajar en el bot y centré todo mi tiempo en un proyecto paralelo que ya venía cocinando en otra plataforma. ¿Y en qué consiste? Ni más ni menos que en un modelo que permite jugar directamente desde el explorador, para que sea accesible para cualquiera. Así, asesorado por la IA, me puse manos a la obra en VITE para dar vida a Original Dungeon Aventure: The Seven Guardians of Yghren.
Complicarse la vida para hacer las cosas mejor
Al poco tiempo descubrí que este proyecto conversacional podía ir mucho más allá, incluso dar el salto a un entorno 3D para aportar un dinamismo asombroso. El progreso empezó a fascinarme y los resultados eran increíbles. Pero claro, conociendo mi faceta de complicarme la vida para hacer las cosas mejor, los propios descubrimientos del proceso me empujaron a transformar algo que en principio iba a ser sencillo en un reto mayúsculo.
Y así llegamos a la actualidad. El proyecto está alcanzando un punto donde la curva se pone un poco cuesta arriba. No por una cuestión de dificultad técnica, sino por el tiempo que exigen ciertos procesos, especialmente el apartado artístico en todas sus vertientes. No me costó nada sentarme una tarde inspirado y terminar escribiendo una historia de 40 páginas para el juego; lo verdaderamente difícil es el momento de plasmar todo eso en imagen, color y vida.

¿Qué es ODA?
Para poneros en contexto, os cuento un poco de qué trata. Podríamos categorizarlo dentro del género de los dungeon crawler más clásicos: una mazmorra repleta de pasillos, trampas y enemigos que superar a lo largo de una infinidad de plantas.
Sin embargo, en esta ocasión la mazmorra tiene su propia historia. Una mitología tan antigua que os permitirá descubrir cientos de años de secretos a través de un enigmático personaje que os acompañará en el camino… y con el que, tarde o temprano, tendréis que decidir si es un aliado o un enemigo.
El juego contará con las siguientes características:
- Estructura: La mazmorra consta de 7 plantas, cada una dividida en 10 niveles de dificultad progresiva.
- Narrativa: Una trama con varios finales posibles.
- Clases y Progreso: Tres clases jugables para seleccionar al inicio, con su propia progresión, múltiples enemigos y NPCs, cada uno con su propio trasfondo.
- Inmersión: Colecciones de libros, pergaminos y legajos ocultos que expanden el lore del mundo.
- Competitividad: Un ranking con las 10 mejores partidas puntuadas de la comunidad, además de un registro personal de tus mejores marcas por clase y estilo de juego (orientado a la exploración o al combate).

Por todo esto, me hace mucha ilusión inaugurar hoy este blog de desarrollo. Mi idea es ir compartiendo con vosotros cada avance y, sobre todo, recibir vuestras impresiones y feedback a través de los comentarios. ¡Bienvenidos a la aventura!
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