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GW Notas del parche 19/7/22

1.ª temporada del mundo viviente: Caos mecánico

Tras los eventos culminantes de la historia personal, un malvado complot empieza a tomar forma. La reina Jennah ha anunciado un gran evento para celebrar el décimo aniversario de su reinado y el espíritu persistente de Kryta. Pero las cosas no están yendo exactamente según lo previsto. Reuníos con vuestros amigos Rox y Braham para atender a la ceremonia de inauguración y enfrentaos cara a cara al enemigo que hay detrás de los disturbios recientes.

Tras años en los que no estaba disponible, el episodio “Caos mecánico” de la historia del mundo viviente ha sido restaurado y reestructurado como un episodio lineal del diario de historia. Este episodio estará disponible gratis permanentemente para todos los jugadores, sin necesidad de desbloquearlo. A lo largo de este año lanzaremos otros dos episodios más de la 1.ª temporada para relatar la batalla del comandante contra un mal que acecha entre el final de la historia personal y el comienzo de la 2.ª temporada del mundo viviente.

  • Los logros originales de “Caos mecánico”, además de un conjunto de logros nuevos, estarán ahora en la categoría “Caos mecánico” de la sección Logros del panel del diario de historia.
    • Al completar los logros nuevos se ira avanzando en un nuevo metalogro del dominio de “Caos mecánico” para conseguir nuevas recompensas.
    • Los logros existentes mantendrán el grado en que están completados si avanzasteis en ellos durante el lanzamiento original de “Caos mecánico”.
    • Algunos logros existentes se han actualizado con objetivos adicionales u objetivos revisados para asegurar que se pueden completar.
  • Se han reemplazado las invasiones mecánicas mundiales del evento original por un evento de invasión recurrente y permanente que tendrá lugar cada dos horas en los Campos de Gendarran.

Mejoras a los jefes del mundo de Tyria Central

Hemos realizado actualizaciones y ajustes a cada uno de los jefes del mundo de las cuatro zonas iniciales. Nuestro objetivo es que estos encuentros estén más a la altura de nuestros estándares de diseño actuales añadiendo barras de desafío y animaciones que telegrafíen mejor las habilidades, además de mejorar las mecánicas de los encuentros y volviendo a equilibrar las reservas de salud para que se adecúen mejor a los niveles de potencia de los ajustes de profesión modernos. La gran sierpe de la selva, el behemot de las sombras y el jefe chamán Svanir también han recibido mejoras en sus modelados, en la calidad de sus texturas, y un saco de botín de campeón a las recompensas por completar cada evento.

Gran sierpe de la selva

  • Se ha actualizado el modelo de la gran sierpe de la selva y ahora tiene una mejor calidad de texturas y más detalles de modelado.
  • Se ha aumentado la salud del jefe.
  • Se han actualizado las mecánicas del encuentro.
  • Se han mejorado las animaciones que telegrafían las habilidades del jefe.
  • Se han equilibrado las habilidades durante el encuentro.
  • Se han añadido recompensas adicionales por completar el encuentro con éxito.

Behemot de las sombras

  • Se ha actualizado el modelo del behemot de las sombras y ahora tiene una mejor calidad de texturas y más detalles de modelado.
  • Se ha aumentado la salud del jefe.
  • Se han actualizado las mecánicas del encuentro.
  • Se han mejorado las animaciones que telegrafían las habilidades del jefe.
  • Se han equilibrado las habilidades durante el encuentro.
  • Se ha aumentado la salud del portal.
  • Se han ajustado los portales para que ahora puedan sufrir daño de condición y crítico.
  • Se han añadido recompensas adicionales por completar el encuentro con éxito.

Elemental de fuego

  • Se ha aumentado la salud del jefe.
  • Se han actualizado las mecánicas del encuentro.
  • Se han mejorado las animaciones que telegrafían las habilidades del jefe.
  • Se han equilibrado las habilidades durante el encuentro.
  • Se han añadido recompensas adicionales por completar el encuentro con éxito.

Jefe chamán Svanir

  • Se ha actualizado el modelo del jefe chamán Svanir y de su transformación y ahora tienen una mejor calidad de texturas y más detalles de modelado.
  • Se ha actualizado el modelo del tótem de dragón de Svanir.
  • Se ha aumentado la salud del jefe.
  • Se han actualizado y cambiado las mecánicas del encuentro.
  • Se han mejorado las animaciones que telegrafían las habilidades del jefe.
  • Se han equilibrado las habilidades durante el encuentro.
  • Se han añadido recompensas adicionales por completar el encuentro con éxito.

Mejoras a la inestabilidad de Bloqueo de la Niebla de fractales

El objetivo del sistema de inestabilidad de Bloqueo de la Niebla es que los Fractales de la Niebla se mantengan frescos y que cada inestabilidad dé un nuevo giro con desafíos adicionales al completar un encuentro. No obstante, algunas combinaciones de inestabilidad tienden a ser más frustrantes que desafiantes o divertidas. En la actualización del 19 de julio realizaremos ajustes en casi todas las inestabilidades de Bloqueo de la Niebla para reducir los aumentos de dificultad frustrantes, recompensar a los jugadores por aprovechar oportunidades de juego positivas y por aumentar la sinergia entre las inestabilidades en general. Prestaremos mucha atención a los cambios y a cómo se adaptan a ellos los jugadores.

  • Descarga de adrenalina: se ha rebajado la reducción de daño de los enemigos cuando no están afectados por furia de un 20 % a un 10 %. Los enemigos enfurecidos ahora infligen un 100 % más de daño, pero no pueden infligir golpes críticos.
    • Los golpes críticos con un aumento de daño del 150 % podrían infligir daños letales al azar con muy pocas desventajas. Nuestro objetivo es reducir esa probabilidad rebajando el daño potencial más alto y aumentando el más bajo.
  • Aflicción: esta inestabilidad ahora aumenta la duración de resistencia y resolución. Se ha reducido el aumento de duración de bendición de un 50 % a un 33 %.
    • Con esta inestabilidad activada, mantener la resistencia era demasiado fácil y no contribuía directamente a proteger del daño de condición del enemigo. Se ha añadido resolución como beneficio a esta inestabilidad para que sea un obstáculo del que los jugadores puedan aprovecharse.
  • Sobrecarga de bendiciones: en vez de aumentar el daño por golpe recibido, cada bendición del jugador ahora reduce la salud máxima un 1,5 % hasta un máximo del 18 % con todas las bendiciones.
    • Al cambiar el daño de golpe recibido por un porcentaje de salud máximo nos aseguramos de que haya que tener en cuenta todo el daño recibido a la hora de pensar en el riesgo de mantener bendiciones con esta inestabilidad activa. También mejora la sinergia con otras habilidades que se centran en aumentar el daño primario.
  • Bomba de flujo: las bombas de flujo ahora tienen un alcance un 50 % menor, duran un 50 % menos y tienen lugar un 50 % más a menudo. Además, los enemigos afectados por Bomba de flujo en esta inestabilidad se verán afectados ahora por condiciones al azar.
    • La Bomba de flujo es muy aparatosa, así que reducir su alcance y duración debería ayudar a limpiar el campo de batalla. Al aumentar su frecuencia, se crean más oportunidades para colocarlas de forma estratégica por el campo de batalla, y la capacidad de aplicar condiciones que afecten a los enemigos incentivan una mejor colocación tanto de los enemigos como de las bombas.
  • Vindicador de los fractales: se ha aumentado el daño de vindicador un 20 %. Se ha reducido la salud un 33 %.
    • Los vindicadores son grandes amenazas y un objetivo prioritario claro cuando aparecen, debido al gran daño que infligen y a su habilidad para agravar mecánicas de encuentro ya existentes. La reducción de salud anima a los jugadores a abatir a estos enemigos lo antes posible, al mismo tiempo que el aumento de daño hace que sea más arriesgado dejarlos en paz.
  • Flaqueza: en vez de reducir la salud, los jugadores ahora podrán recibir un 10 % más de daño de todas las fuentes.
    • La reducción de salud es una condición muy dura si está siempre activa. Cambiar al daño aumentado ofrece una contraofensiva clara al mantener la protección, al mismo tiempo que mejora la sinergia entre esta inestabilidad y la recién revisada sobrecarga de bendiciones.
  • Tullido: la lentitud provocada por esta inestabilidad tiene ahora un límite máximo del 33 %.
    • Si no tiene límite, el perder velocidad de movimiento cuando se recibe daño es una forma muy potente de agravar los fallos, lo cual dificulta los momentos en los que el jugador puede recuperarse después de estar a las puertas de la muerte. El nuevo límite del 33 % mantiene el riego que supone no curar el daño y refuerza el uso de celeridad y supervelocidad como contramedida cuando estáis en apuros.
  • Última risa: las explosiones de los enemigos ahora tardan un segundo más en estallar, pero infligen un daño fijo equivalente al 25 % de la salud. Los enemigos aturdidos ahora otorgan regeneración, estabilidad y protección a los jugadores cercanos al morir.
    • Última risa puede ser muy frustrante en los fractales con grandes grupos de enemigos. El segundo extra para reaccionar a los ataques da a los jugadores cierta ventaja adicional, mientras que el porcentaje de daño fijo refuerza la necesidad de respetar la mecánica. El que los enemigos apliquen regeneración, además de protección y estabilidad, refuerza aún más el deseo de coordinarse para rematar a los enemigos aturdidos.
  • Quien algo quiere, algo le cuesta: quitar bendiciones a los enemigos ahora hace que los aliados cercanos reciban dichas bendiciones.
    • El efecto anterior que consistía en robar vida a los enemigos cuando se les eliminaban bendiciones no servía de mucho si el jugador tenía la salud al máximo. Otorgar bendiciones al grupo es casi siempre una ventaja, e introduce una sinergia interesante cuando esta inestabilidad se usa en conjunto con Sobrecarga de bendiciones.
  • Flanco: se ha eliminado la reducción de daño al recibir un ataque de frente. Los jugadores ahora sufren un 100 % más de daño cuando se les ataca por detrás. Los enemigos que no sean jefes ahora reciben un 100 % más de daño cuando se les ataca por detrás o por un lado.
    • Flanco provocaba algunos picos de daño muy grandes que podían acabar con los jugadores de un solo golpe, lo que no suele ser divertido. Este cambio a un beneficio para el ataque que afecta tanto a jugadores como a enemigos anima a los jugadores a participar en un juego de riesgo/beneficio, el cual puede dar como resultado partidas que acaban más rápido cuando los grupos aprovechan bien esta inestabilidad.
  • Ineptitud social: la mecánica de retroceso que tiene lugar cuando se está cerca de otro jugador se puede anular ahora con estabilidad.
    • Los fractales tienen muchas mecánicas que animan a los jugadores a permanecer juntos. El permitir que los jugadores usen estabilidad para contrarrestar el retroceso que crea esta inestabilidad permite usar de forma inteligente las habilidades y de coordinar al grupo.
  • Vamos juntos: se ha reducido del 60 % al 25 % el aumento de daño recibido cuando el jugador está a más 300 unidades de distancia de un aliado. Los jugadores ahora infligen un 5 % más de daño cuando están a menos de 300 unidades de distancia de un aliado, en vez de que el daño recibido se reduzca un 20 %.
    • Vamos juntos ha dado algunos momentos de daño muy intenso, lo cual podía resultar un poco injusto en los encuentros con mecánicas que fuerzan a los jugadores a separarse. Reducir el aumento de porcentaje y cambiar el efecto positivo de una bendición defensiva a una ofensiva suaviza la curva de daño y recompensa a los jugadores que se posicionen correctamente durante el encuentro. Estos cambios también crean sinergia entre esta inestabilidad y otras, como Ineptitud social (la cual se puede contrarrestar ahora).
  • Subida de azúcar: se ha reducido la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento de los enemigos de un 35 % a un 25 %. Los enemigos con Subida de azúcar ahora tienen un 25 % menos de probabilidad de daño crítico.
    • Los enemigos con gran velocidad de ataque pueden ser muy peligrosos, dado que los ataques más frecuentes suponen más oportunidades para recibir un golpe crítico. Cuando se combina con otras inestabilidades que aumentan el daño recibido, esta puede ser particularmente mortal y dar como resultado una mayor probabilidad de que los enemigos acaben con los jugadores con un solo ataque. Al reducir el aumento de velocidad de ataque y la probabilidad de daño crítico, se da una mejor sinergia entre todas las inestabilidades.
  • Enfermedad tóxica: el ataque de vómito de Enfermedad tóxica ahora afecta tanto a enemigos como a aliados, y también aplica las condiciones de veneno, tormento, confusión y debilidad. En los fractales, los jugadores debilitados infligen un 10 % menos de daño por acumulación, hasta un máximo de un 30 % menos.
    • Queríamos que Enfermedad tóxica tuviera un elemento claro de riesgo/beneficio, y que se centrara en crear oportunidades de posicionarse estratégicamente en el grupo para aprovechar la inestabilidad al máximo. Los beneficios son grandes, pero el castigo por fallar es mayor.
  • Rastro tóxico: además de depurar la zona bloqueando un ataque de rastro, ahora aplica la condición expuesta a los enemigos cercanos de la fuente de dicho rastro. Este efecto se puede activar una vez por segundo y rastro.
    • Esta inestabilidad necesitaba un incentivo extra para que los jugadores usaran la mecánica de depurar rastros, sobre todo en momentos con menos enemigos y, por lo tanto, con menos rastros. La habilidad de exponer a los enemigos depurando el rastro crea oportunidades de juego estratégico y una sinergia interesante con otras inestabilidades, como la nueva llamada Flanco.
  • Venganza: ahora afecta a los enemigos de élite. Además de aplicar debilidad, daña a los enemigos cercanos al eliminar bendiciones.
    • La debilidad era un buen incentivo para usar las mecánicas de eliminación de bendiciones, pero no parecía ser lo bastante potente por sí misma. El daño adicional que se inflige al eliminar bendiciones supone una recompensa para los jugadores activos, permitiéndoles acabar los combates más deprisa.
  • Fuego en la sangre: esta inestabilidad ha sido eliminada de la rotación activa.
    • Fuego en la sangre era una inestabilidad que resultaba frustrante al jugar, ya que era difícil ver bien la batalla cuando había muchos enemigos. También podía emparejarse con otras habilidades para crear jugadas que podían resultar injustas o que lo ponían todo en contra del jugador. En vez de rediseñar la inestabilidad, la hemos retirado y usado el tiempo adicional para refinar y mejorar el resto de la lista.

Incursiones

En esta actualización vamos a realizar algunos cambios en las recompensas de incursiones para simplificar y estandarizar estos sistemas mejorando la administración del inventario, consolidando las divisas de recompensa y asegurando que los jugadores reciban recompensas adecuadas por completar estos encuentros tan desafiantes.

  • Al completar cualquier incursión con el modo desafío activado, ahora se recibirán como recompensa un nuevo cofre de evento de bonificación que contiene 2 monedas de oro, 10 esquirlas de magnetita, 2 vales de suministrador, experiencia extra y un objeto exótico al azar.
    • Esta recompensa se puede obtener una vez por semana y por encuentro.
    • Se ha eliminado el logro semanal por completar 5 encuentros de incursiones únicos en modo desafío, “Derribador de terrores de rango máximo”.
    • Los jugadores tendrán que desactivar manualmente el modo Envalentonado desde el Seleccionador de modo envalentonado o no recibirán las recompensas del modo desafío. Estamos trabajando en una solución para esto y actualizaremos la información tan pronto como dicha solución se encuentre disponible.
  • Se han retirado los cristales de Gaets y los jugadores que los tengan recibirán en su lugar una cantidad equivalente de esquirlas de magnetita.
  • Se ha duplicado el límite semanal de la divisa de esquirlas de magnetita.
  • Las recompensas de incursiones y logros que antes otorgaban cristales de Gaets ahora otorgarán esquirlas de magnetita.
  • Los mercaderes que antes vendían objetos a cambio cristales de Gaets aceptarán ahora esquirlas de magnetita en su lugar.
  • Se le ha cambiado el nombre de objeto al intercambiador de cristales de Gaets portátil. Ahora se llama “intercambiador de esquirlas de magnetita portátil de Qadim”.
  • Se han retirado las adivinaciones legendarias y se han reemplazado por conocimientos legendarios. Podéis consumir las adivinaciones legendarias de vuestro inventario para intercambiarlas por conocimientos legendarios.
  • Los conocimientos legendarios se añadirán ahora directamente a la cartera. Podéis añadir los conocimientos legendarios que ya tenéis consumiéndolos en el inventario.
  • La erudita Glenna ahora vende dones de destreza y dones de compasión, los cuales podéis comprar para la cartera a cambio del mismo número de conocimientos legendarios que se usan en sus recetas de la Forja Mística.

Perfeccionamiento del mundo

  • Se han actualizado los personajes icónicos de algunas misiones de historia de la 1.ª temporada del mundo viviente para que queden temporalmente aturdidos, en vez de necesitar ser reanimados si son derrotados.
  • Se han actualizado los modelados de las caballeras mecánicas y de las pesadillas retorcidas para que coincidan con los cambios realizados a la marioneta retorcida.
  • Hogar de la historia personal:
  • Se ha corregido un error que provocaba que los NPC aparecieran dentro de muros y otros objetos. Los NPC ahora aparecerán sobre terreno normal, como se pretende.
  • Se ha corregido un error que provocaba que no se pudiera recolectar en los nodos de recolección de las ostras orrianas si había una cría de quaggan cerca.
  • Se ha corregido un error que provocaba que un modelo de gato se solapara con un modelo de skritt en el hogar humano.
  • Los piratas del firmamento “Investigación a los etéreos”: se ha corregido un error que provocaba que la inspectora Kiel perdiera su marcador de misión.

General

  • Los objetos consumibles de investigación de artesanía se consumirán ahora al instante tras elaborarlos, en vez de ir al inventario del jugador. Los objetos consumibles de investigación de artesanía creados antes de la actualización no se verán afectados por este cambio.
  • Se ha eliminado el límite de compra de brotes de floreterna imperial de Zazzl, el comerciante de recompensas de misión de ataque.
  • Se ha mejorado la calidad de imagen de los cursores de ratón con una mayor contraste.

Mazmorras

  • Se ha corregido un error que impedía que se registrara el desbloqueo de las compras a comerciantes cuando los jugadores completaban sendas de mazmorras explorables. Tras iniciar sesión, todos los jugadores que hayan completado anteriormente una senda de exploración de mazmorra recibirán el crédito equivalente a haber completado dos sendas por cada senda única, el cual desbloqueará comerciantes de mazmorras.

Objetos

  • Ya hay disponibles nuevos abalorios de jade cargados de Niebla en la pestaña de abalorios ascendidos de la supervisora de escaramuzas. Estos abalorios otorgan las nuevas opciones de estadísticas de dragón y de ritualista de la expansión Guild Wars 2: End of Dragons.

Habilidades de profesión

Ingeniero

Mechanista

  • Bastidor del mech: Distribuidor de masa variable: se ha corregido un error que provocaba que, cuando este rasgo estaba activado, la probabilidad de daño crítico del mech de jade fuera exactamente un 17,8 % menor que la que se mostraba en la descripción emergente de las estadísticas de mascota.

Guardián

El subyugador ha sido muy poderoso en PvP desde que se mejoró con Instintos justificados. Estamos bastante satisfechos con el impacto que ese cambio tuvo en los ajustes de potencia para el guardián en general, pero ha hecho que el daño del subyugador resulte demasiado excesivo. Queremos tener cuidado de no bajar demasiado el daño, así que hemos empezado ajustando las habilidades de espada para la mano complementaria, así como Justicia impetuosa. Seguiremos de cerca el efecto de estos cambios y haremos más ajustes si es necesario.

  • Justicia impetuosa: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,5 a 1,2 solo en PvP.
  • Vocación de verdugo: se ha reducido el coeficiente de potencia de los ataques secundarios de 0,4 a 0,33 solo en PvP.
  • Golpe en avance: se ha reducido el coeficiente de potencia de 1,4 a 0,9 solo en PvP.

Nigromante

Elixir de ambición sigue siendo una habilidad extremadamente potente en PvP, incluso después de haber reducido su aplicación de poder en la actualización del 28 de junio. En esta actualización hemos reducido la duración de las bendiciones que aplica, pero prestaremos atención a cómo funciona este cambio. Fervor del corruptor es otra pieza clave de los ajustes, la cual hace que la protección dure bastante tiempo, por lo que resulta difícil interactuar con ella. Vamos a reducir dicha duración de protección para que estos ajustes sean menos susceptibles a la presión recibida.

  • Elixir de ambición: se ha reducido la duración de bendiciones de 5 a 3 segundos solo en PvP.
  • Fervor del corruptor: se ha reducido la duración de la protección de 3 a 1,5 segundos solo en PvP.

Retornado

Las capacidades defensivas del justiciero en PvP siguen siendo demasiado fuertes. Los jugadores con ajustes de amuletos de avatar para PvP se volvieron incluso más difíciles de abatir después de los cambios recientes a la postura de centauro legendario y a la línea de rasgos Salvación. Pero incluso los ajustes agresivos para el justiciero que usan Impacto imperial en vez de Escudo del santo tienen una gran capacidad de supervivencia gracias a la larga duración de vigor y a su sólida autocuración, además de sus otras habilidades defensivas.

Las habilidades de curación de la postura de alianza legendaria destacan especialmente por su capacidad de curación, sobre todo debido a lo frecuentemente que se pueden usar. Hemos decidido no cambiar la cantidad de salud que curan para que los momentos en los que se usan las habilidades sigan teniendo un impacto considerable. En vez de eso, aumentaremos su tiempo de recarga para crear una ventana de oportunidad mayor para que los jugadores enemigos puedan infligir daño. Alinear estas habilidades con otros métodos de curación del retornado ha supuesto tener que aumentar las recargas considerablemente, así que hemos querido compensarlo ligeramente reduciendo su coste de energía. Los últimos ajustes para el justiciero son reducciones a la duración de vigor y dos cambios adicionales para los ajustes de amuleto de avatar. El objetivo es reducir la capacidad de supervivencia con reducciones en Escudo del santo y Devoción imparable.

Apenas hemos cambiado nada en Salvación y Ventari en esta actualización, ya que queremos que estas herramientas estén disponibles para posibles ajustes de apoyo para el retornado, y queremos ver qué impacto tiene este conjunto de cambios antes de hacer nada más. Estamos preparados para realizar más cambios a la capacidad de supervivencia del justiciero cuando sea necesario. A partir de ahora, intentaremos conseguir un buen equilibrio entre los ajustes de apoyo y tener bajo control los ajustes defensivos egoístas.

  • Espíritu egoísta: se ha aumentado la recarga de 10 a 30 segundos solo en PvP. Se ha reducido el coste de energía de 10 a 5 solo en PvP.
  • Espíritu altruista: se ha aumentado la recarga de 10 a 30 segundos solo en PvP. Se ha reducido el coste de energía de 10 a 5 solo en PvP.
  • Canción de Arboreum: se ha reducido la duración de vigor de 4 a 2 segundos solo en PvP.
  • Evasión inquebrantable: se ha reducido la duración de vigor de 3 a 1,5 segundos solo en PvP y cuando esté equipada la especialización de justiciero.
  • Escudo del santo: se ha reducido la curación base y la barrera de 1738 a 1054 solo en PvP. Se ha reducido la variación de atributos de curación y barrera de 0,7 a 0,5 solo en PvP.
  • Devoción imparable: se ha reducido la reducción de daño por golpes del 15 % al 10 % solo en PvP.

Guerrero

En la actualización del 28 de junio, actualizamos el rasgo Estallido furioso en la línea de Armas para que incluyera un +5 % extra de probabilidad de daño crítico cuando se estuviera bajo los efectos de furia. No obstante, los ajustes modernos del guerrero no suelen incorporar típicamente la línea de rasgos de Armas, por lo que los guerreros no recibían una compensación justa por el cambio de furia. En esta actualización, hemos añadido un 5 % extra de probabilidad de daño crítico a Fuerza titánica en la línea de rasgos de Fuerza. Estallido furioso mantendrá su mayor probabilidad de daño crítico.

  • Fuerza titánica: este rasgo ahora otorga un 5 % más de probabilidad de daño crítico, además de los efectos que ya tenía.

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